Článek
Snad to bylo i letošním velkým zájmem, kdy se účastníci tlačili u registrace ještě po 11. hodině a přednáškový sál byl tak opravdu plný.
Úvodní motivační "keynote" si vzal tentokráte na starosti David Toušek ze studia 3Bohemians. Představil dva své úspěšné projekty - Anomalia, jakožto každoroční vzdělávací kemp a portál pro pokročilé 3D grafiky a animátory a zde vzniknuvší animované dílko Wildlife crossing.
I když dílko je v tomto smyslu trochu nadnesený pojem. V čele projektu stál velezkušený supervisor Anthony Wong a celé vznikalo téměř jeden celý rok. Jen animování postav trvalo dvaceti animátorům něco kolem 14 dnů. Před nimi se musely vytvořit rigy - 12 rigerů a samotné modely tvořilo 5 modelářů.
Dalším tematickým celkem se měla stát, alespoň to první pohled na program naznačoval, prezentace nástrojů firmy Wacom. Místo toho ale Michal Jelínek pojal celou prezentaci velmi netradičně a jak je jeho zvykem, velmi osobitým a živelným stylem.
Dozvěděli jsme se, jak je náročné pracovat pro jednotlivé firmy jako designer a vyhovět tak jejich náročným a mnohdy různorodým požadavkům. Zajímavostí bylo zamyšlení nad tím, co je největším přínosem IT světa pro designéry... Michal přišel se zajímavou a jistě pravdivou myšlenkou, že oním super nástrojem nebo "featurou" je přece tlačítko undo (zpět), které dává ohromnou možnost svobody a nalezení ideálních proporcí.
Po více méně uměleckých záležitostech přišlo na řadu něco pro programátory a vyznavače spíše techničtějšího přístupu k modelování. Se svou přednáškou se před řečnický pultík postavil Jakub Krompolc a jak je jeho dobrým zvykem, opět nechal nahlédnout téměř do "kuchyně" profesionálního studia MPC, ve kterém teď Jakub působí (dříve Prime Focus). Konkrétně jsme se mohli podívat na kompletní rig psa, který byl použit ve filmu Vampire Academy a měli tak možnost si prohlédnou všechny náležitosti při jeho tvorbě.
Letošní návaznost přednášek se skutečně povedla. Po Jakubovi, který představoval finální řešení v podobě rigu a způsobu interperetace pro animátory, byl na řadě Štěpán Kment z českého studia Bohemia Interactive, který zde zastupoval technologii motion capture - aneb snímání pohybu. Bez této metody by se dnes neobešel žádný film a dokonce ani moderní počítačové hry, které Bohemia Interactive vyvíjí (série her Arma...).
Štěpán zde představil současné možnosti motion capture, ukázal jeho nesporný přínos pro přenos reálného pohybu do počítačového světa a nastínil také jeho možnosti v jiných oblastech než je film nebo hry.
Tímto mé putování za letošním splashem končí, absolvoval jsem ještě poslední přednášku sobotního cyklu v podání Lorenza Lovera, ale zde se opět vše točilo kolem portfolia a práce pro malá a velká grafická studia. Především z pohledu požadavků, které jsou na grafiky kladeny.