Článek
Jako první použil v roce 1992 slovo metaverse spisovatel Neil Stephenson ve své sci-fi novele Snow Crash. Popisoval tak nástupce internetu, který je založený na sdíleném virtuálním prostoru. Ani on sám patrně tehdy netušil, že o tři dekády později budou přední technologické společnosti světa na něčem podobném skutečně pracovat.
Čtyři bezpečnostní rizika virtuálního vesmíru
O tom, jak by to mohlo celé fungovat, skvěle pojednává film Ready Player One z roku 2018, který byl natočen podle stejnojmenného románu Ernesta Clinea. Jde o strhující dobrodružný thriller z blízké budoucnosti, kde prakticky celý svět tráví všechen svůj volný čas ve virtuální realitě, ve hře zvané OASIS. Je to místo, kde mohou lidé utéct od svých všedních starostí, mohou se zde bavit, závodit, cestovat, studovat, zamilovat se… Zkrátka dělat vše, co je napadne.
Využít přesně takovým způsobem virtuální realitu chce pro potřeby vlastního virtuálního vesmíru například společnost Facebook. Ta již v loňském roce spustila velkou náborovou kampaň 10 000 lidí v zemích Evropské unie, kteří budou na metaversu pracovat.
Nejdříve za deset let
Šéf Facebooku Mark Zuckerberg celému projektu věří natolik, že dokonce svou společnost Facebook přejmenoval loni na Meta – právě po vzoru virtuálního vesmíru. Tvůrce nejslavnější sociální sítě věří, že se v metaversu budou lidé potkávat, i když budou na druhém konci planety. Nový virtuální prostor má sloužit také k prezentaci produktů a služeb či ke hraní her.
Zuckerberg nicméně připustil, že kompletní vytvoření vlastního metaversu bude společnosti Meta trvat patrně více než deset let. První střípky virtuálního vesmíru jsou nicméně vidět už nyní, řeč je například o službě Horizon Workrooms, což jsou v podstatě pracovny pro potkávání lidí ve virtuálním světě.
Podobné ambice jako Meta přitom mají už i další společnosti, například herní studio Epic Games. Jeho šéf Tim Sweeney již dříve avizoval, že se jeho vize „značně liší od představ Facebooku“. A to i přesto, že virtuální vesmír v podání Epicu bude stavět také na systémech virtuální reality. Sweeney nezastírá, že hry a zábava hrají v jeho pojení metaversu klíčovou roli.
Je tedy nepravděpodobné, že by na dokončení obě společnosti v následujících letech spolupracovaly. Aktuální situace spíše připomíná závody, jako když světové mocnosti spolu v minulém století zápolily v dobývání vesmíru.
Microsoft utratil 1,5 bilionu
Vlastní plány s metaversem má také americký Microsoft, i když ten se snaží zatím držet všechny podrobnosti pod pokličkou. Práce na virtuálním vesmíru se nicméně potvrdily v polovině ledna, když Microsoft oznámil akvizici herního studia Activision Blizzard za 68,7 miliardy dolarů (zhruba 1,5 bilionu Kč).
Americký softwarový gigant se díky tomu stane nově majitelem celé řady zvučných jmen herního světa – zmiňme alespoň Call of Duty, World of Warcraft, Diablo, Candy Crush, Tony Hawk, Diablo, Overwatch, Spyro, Hearthstone, Guitar Hero, Crash Bandicoot a StarCraft.
Šéf Microsoftu Satya Nadella nicméně připustil, že hry nejsou tím jediným, co americký podnik akvizicí získá. „Hry jsou dnes nejdynamičtější a nejnapínavější kategorií zábavy napříč všemi platformami a budou hrát klíčovou roli ve vývoji platforem pro metaverse,“ podotkl Nadella.
Metaverse láká také Microsoft. I proto se odhodlal k miliardové herní akvizici
Virtuální vs. rozšířená realita
Pojmy virtuální a rozšířená realita jsou velmi často zaměňovány, přitom ale obě technologie pracují na odlišných principech.
Brýle pro virtuální realitu se snaží uživatele vtáhnout do simulovaného světa a jeho smysly zcela odříznout od toho skutečného. Oči tak zpravidla zcela zakrývá displej a na uších jsou umístěna sluchátka, která jsou velmi často součástí celého systému.
Systémy rozšířené reality většinou vypadají jako obyčejné brýle, přes které může uživatel vidět vše, co se děje okolo něho. Speciální displeje nebo kamery pak jen dokreslují virtuální předměty do skutečného prostoru. Vlastně tedy propojují virtuální svět s tím skutečným.